Root — Recensione: quattro fazioni, quattro giochi in uno, un unico capolavoro
Scheda tecnica
| Nome | Root |
| Autore | Cole Wehrle |
| Illustrazioni | Kyle Ferrin |
| Editore | Leder Games / Ghenos Games (edizione italiana) |
| Giocatori | 2 – 4 (fino a 6 con espansioni) |
| Età consigliata | 10+ |
| Durata | 60 – 90 minuti |
| Prezzo indicativo | circa 45 € |
| Premi | Golden Geek Award 2018 Miglior Gioco Tematico; BGG Top 30 All Time |
In un bosco apparentemente tranquillo, tra querce centenarie e ruscelli cristallini, infuria una guerra per il controllo del territorio. I Marchesi del Gatto dominano dall'alto con eserciti disciplinati. Le Dinasti Eyrie cercano di riprendersi il cielo che era loro. L'Alleanza dei boschi cova la rivoluzione nell'ombra. I Vagabondi si muovono come fantasmi, pronti a fare affari con chiunque. Questo è Root: il gioco di guerra più carino del mondo.
Ideato da Cole Wehrle e pubblicato da Leder Games nel 2018, con illustrazioni di Kyle Ferrin che sembrano uscite da un libro illustrato per bambini, Root ha rivoluzionato il concetto di gioco asimmetrico. Distribuito in Italia da Ghenos Games, ha vinto il Golden Geek Award 2018 come miglior gioco tematico ed è stabilmente nella top 30 di BoardGameGeek. Ma la sua vera grandezza sta altrove: ogni fazione ha regole completamente diverse.
Come funziona davvero? È così complesso come sembra? Vi raccontiamo tutto.
Prima impressione — Unboxing e componenti
La prima cosa che colpisce di Root è il contrasto tra come appare e cosa è. La scatola mostra animali adorabili in un bosco fatato — gatti in armatura, uccelli con corone, roditori con zaini da esploratore. Si potrebbe scambiarlo per un gioco per bambini. Poi apri le regole e capisci che stai per imparare qualcosa di molto, molto più complesso.
I componenti principali nella scatola:
- 1 plancia del bosco fronte/retro (Autunno e Inverno) con 12 radure connesse da sentieri
- 4 plance fazione, ognuna completamente diversa per layout e meccaniche
- Meeple e token in legno per ogni fazione, con colori e forme distinti
- Carte comune con valori da 1 a 10 nei quattro semi forestali
- Segnalini edifici: officine e mercati dei gatti, torri e rifugi degli uccelli, basi dell'alleanza, oggetti del vagabondo
- Dadi (2) per risolvere i combattimenti
- Sacchetti per i pezzi — un dettaglio pratico apprezzatissimo
Le illustrazioni di Kyle Ferrin sono un capolavoro: ogni elemento è riconoscibile, ogni simbolo ha una logica, e l'estetica “cute ma spietata” non stanca mai. Setup time: circa 15 minuti.
Come si gioca
L'obiettivo è raggiungere 30 punti vittoria prima degli avversari costruendo edifici, completando quest o soddisfacendo obiettivi di fazione. Ma il modo per guadagnarli è radicalmente diverso per ogni fazione — tanto che Root è spesso descritto come “quattro giochi diversi che si giocano allo stesso tavolo”.
Il turno base
1. Alba. Ogni fazione esegue le proprie azioni di alba specifiche: i Marchesi guadagnano carte in base ai loro edifici, gli Eyrie aggiungono pedine alla mappa, l'Alleanza raccoglie simpatie, i Vagabondi fanno rifornimento di oggetti.
2. Giorno. Ogni fazione esegue le proprie azioni di giorno. Qui le differenze sono più marcate: i Marchesi costruiscono, tagliano legno e reclutano; gli Eyrie seguono un decreto rigido di azioni pre-programmate; l'Alleanza organizza rivolte; i Vagabondi esplorano, combattono o fanno alleanze.
3. Tramonto. Fine turno: si scartano le carte in eccesso, si controllano le condizioni di vittoria. Il combattimento è rapido: si tirano due dadi, il difensore prende il risultato più alto e l'attaccante il più basso.
Le fazioni: quattro giochi in uno
Analisi: meccaniche e atmosfera
Root è un gioco di asimmetria radicale: non esistono altri titoli mainstream in cui le fazioni abbiano differenze così profonde. Per giocare bene bisogna capire non solo la propria fazione, ma anche quelle degli avversari.
L'atmosfera è unica: c'è ironia, c'è epicità, c'è la leggerezza delle illustrazioni che contrasta con la gravità delle decisioni strategiche. Ogni partita racconta una storia diversa — la caduta improvvisa degli Eyrie per turbolenza, la rimonta silenziosa del Vagabondo, la rivoluzione dell'Alleanza che nessuno ha fermato in tempo.
Pro e Contro
- Asimmetria radicale: ogni fazione è un gioco a sé, con stile di gioco unico
- Altissima rigiocabilità: le combinazioni di fazioni cambiano completamente l'equilibrio
- Illustrazioni memorabili: Kyle Ferrin ha creato un universo visivo unico
- Narrativa emergente: ogni partita racconta una storia diversa
- Ottimo prezzo: 45€ per un gioco di questa profondità è un affare
- Alta curva di apprendimento collettiva: serve che tutti capiscano tutte le fazioni
- Sbilanciato in configurazioni specifiche: alcune combinazioni di fazioni sono meno equilibrate
- Non adatto ai principianti assoluti: la prima partita può essere disorientante
- Il Vagabondo può risultare divisivo: alcuni lo trovano eccessivamente potente
Valutazione finale
Root è un capolavoro di design asimmetrico che non ha eguali. Chi supera la soglia di apprendimento trova un gioco capace di generare storie memorabili partita dopo partita, per anni.
Per chi è adatto
Ideale se sei…
- Un appassionato di giochi asimmetrici che vuole l'esperienza più estrema del genere
- Un narratore al tavolo: Root genera storie epiche in modo naturale
- Chi gioca sempre con lo stesso gruppo: la conoscenza reciproca delle fazioni è fondamentale
Potrebbe deluderti se…
- Giochi con gruppi diversi ogni volta
- Preferisci giochi simmetrici o con regole uniformi per tutti
- Vuoi qualcosa di subito accessibile senza preparazione
Dove acquistarlo
Root è disponibile in italiano distribuito da Ghenos Games. Il prezzo si aggira intorno ai 45 €. Puoi trovarlo su Goblin.it, Fantasia Store, o su Amazon Italia cercando “Root gioco da tavolo Ghenos”.
Quale fazione preferisci giocare?
Gatti, Uccelli, Alleanza o Vagabondo? Dillo nei commenti — e raccontaci la tua partita più memorabile!
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