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Parlano i creatori di giochi più famosi

Dietro ogni grande gioco da tavolo c’è un autore che ha immaginato, testato e raffinato ogni meccanica e ogni elemento tematico. Ecco come alcuni designer iconici creano i loro giochi, e come si sviluppa il processo creativo che li guida. In questo articolo parliamo di Matt Leacock, Elizabeth Hargrave, Simone Luciani, Shem Phillips e Vlaada Chvátil.

Matt Leacock – Pandemic, Forbidden Island, Daybreak

Matt Leacock è uno dei pionieri dei giochi collaborativi moderni. Quando iniziò a lavorare su Pandemic, nel 2004, l’idea di un gioco in cui i partecipanti vincono o perdono insieme non era ancora diffusa. Il suo obiettivo era quello di costruire un’esperienza sociale forte, in cui i giocatori si sentissero realmente parte di una squadra. L’idea nacque da una meccanica di escalation: una pila di carte infezione che, una volta rimescolata, creava tensione e urgenza, spingendo i giocatori a prendere decisioni critiche e condivise.

Leacock racconta che il processo di progettazione era metodico ma aperto. Partiva da un’idea chiara del tipo di esperienza che voleva generare – cooperazione, tensione, soddisfazione – e costruiva le meccaniche attorno a quel nucleo emotivo. I prototipi iniziali venivano realizzati con materiali semplici, testati con amici e poi con giocatori casuali, in un ciclo continuo di feedback e miglioramento. In ogni fase, l’obiettivo era mantenere il gioco accessibile ma profondo, facendo emergere il dramma della scelta condivisa.

Con Pandemic Legacy, sviluppato insieme a Rob Daviau, Leacock ha spinto oltre i confini del genere. Introducendo regole che cambiano nel tempo, adesivi, distruzione di carte e narrazione episodica, ha trasformato Pandemic in una serie narrativa a lungo termine. Ma anche nei suoi giochi successivi, come Forbidden Desert o Daybreak, si ritrova sempre quella tensione tra pericolo imminente e collaborazione necessaria. Per Leacock, il gioco da tavolo è un “ambiente sicuro per esplorare la cooperazione”, un laboratorio sociale mascherato da intrattenimento.

A volte i momenti più semplici racchiudono la saggezza più profonda. Lascia che i tuoi pensieri si calmino e la chiarezza ti troverà. Usa questo spazio per condividere una citazione ispiratrice o riflessiva, perfettamente in linea con il tema del tuo articolo.

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Elizabeth Hargrave – Wingspan, Mariposas, The Fox Experiment

Elizabeth Hargrave ha cambiato per sempre il panorama dei giochi da tavolo con Wingspan, un gioco centrato sugli uccelli nordamericani. La sua ispirazione venne da una semplice constatazione: molti giochi da tavolo condividono temi simili – medievali, fantasy, guerre – mentre la natura e la scienza, sue passioni personali, erano raramente rappresentate. Decise quindi di creare un gioco che unisse rigore scientifico e meccaniche solide, dando vita a un motore di gioco incentrato su ecosistemi e comportamenti reali.

Il cuore di Wingspan è la meccanica di engine-building: ogni uccello giocato in uno degli habitat attiva azioni, produce cibo, depone uova o innesca effetti a catena. Ogni carta è basata su dati reali (dieta, habitat, tipo di nido) e disegnata con cura. Hargrave racconta che ha impiegato mesi solo a fare ricerca ornitologica, trasformando le informazioni raccolte in azioni ludiche coerenti. Per lei, la conoscenza non è un tema “incollato” sul gioco, ma un elemento strutturale che informa le meccaniche.

Il successo di Wingspan ha permesso ad Hargrave di espandere il suo repertorio. In Mariposas esplora le migrazioni delle farfalle monarca, introducendo una meccanica di esplorazione ciclica e ritorno. In The Fox Experiment, si cimenta con concetti di genetica e selezione artificiale, simulando la domesticazione della volpe russa. Tutti i suoi giochi condividono un approccio “eco-scientifico” e una volontà di comunicare contenuti attraverso il gioco, senza mai sacrificare il divertimento.

Simone Luciani – Lorenzo il Magnifico, Tzolk’in, Barrage, Darwin’s Journey

Simone Luciani è uno dei più apprezzati autori italiani di giochi da tavolo, noto per i suoi titoli complessi e profondi, spesso realizzati in collaborazione. In un’intervista rilasciata a La Tana dei Goblin, racconta di essere stato prima un appassionato, poi un tester, e solo infine un autore. Il suo stile si distingue per l’attenzione alle scelte significative, con meccaniche ben interconnesse e alta rigiocabilità.

Tra i suoi titoli più famosi c’è Lorenzo il Magnifico, un gioco che unisce gestione risorse e costruzione di motori produttivi in modo molto elegante. Con Barrage, Luciani ha spinto l’interazione e la tensione al massimo, in un contesto di sviluppo energetico e gestione dell’acqua. I suoi giochi sono spesso severi, ma mai punitivi: l’errore si paga, ma c’è sempre modo di recuperare, e ogni scelta ha conseguenze tangibili.

Luciani ama lavorare in coppia, spesso con Daniele Tascini o Nestore Mangone. In Darwin’s Journey, il suo più recente successo, ha esplorato un aspetto più narrativo e tematico, pur mantenendo struttura solida e alta complessità. La sua filosofia è chiara: “il gioco deve essere profondo, ma anche elegante e coerente. Non deve mai esserci qualcosa di gratuito”.

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Shem Phillips – Raiders of the North Sea, Paladins of the West Kingdom, Legacy of Yu

Shem Phillips è l’autore neozelandese dietro le serie di giochi più acclamate degli ultimi anni: North Sea e West Kingdom. In un’intervista a Meeple Mountain, racconta come ha iniziato da solo, progettando, illustrando e autoproducendo i primi prototipi. Il successo arrivò con Raiders of the North Sea, un worker placement ambientato nel mondo vichingo, in cui i lavoratori non solo si posizionano, ma vengono anche rimossi in modo strategico, creando un sistema fluido e originale.

Con Paladins of the West Kingdom, ha esplorato una struttura più profonda e riflessiva, dove i giocatori costruiscono motori individuali, con molteplici azioni possibili ma risorse scarse. Phillips lavora a stretto contatto con l’altro designer Garphill Games, SJ Macdonald, con cui condivide idee, iterazioni e visione. I loro giochi sono noti per avere un’alta profondità strategica, ma senza essere complicati da apprendere.

Negli ultimi anni ha lanciato la trilogia South Tigris e il solo game Legacy of Yu, dove la narrazione si combina con il deck-building. Il suo obiettivo, dice, è “progettare giochi che offrano scelte difficili, ma anche soddisfazione immediata. L’equilibrio tra accessibilità e profondità è tutto”. Phillips crede nel design modulare, nel testing continuo e nel coinvolgimento della community, che considera parte integrante del processo creativo.

Vlaada Chvátil – Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker, Dungeon Lords

Vlaada Chvátil è considerato uno dei game designer più eclettici di sempre. Capace di spaziare tra giochi party e giochi da 4 ore, ha sempre messo l’esperienza del giocatore al centro del suo lavoro. In un’intervista con Czech Games Edition, racconta che Codenames è nato da una riflessione sull’essenza della comunicazione umana. L’idea di un codice condiviso, semplice ma ambiguo, ha dato vita a un sistema che funziona con ogni tipo di gruppo.

Chvátil è noto anche per giochi ben più complessi, come Through the Ages, uno dei migliori giochi di civilizzazione, e Galaxy Trucker, un gestionale caotico e divertente dove si costruiscono astronavi con componenti casuali. In entrambi i casi, nonostante la complessità, c’è una cura incredibile per la fluidità delle regole e per l’integrazione tra meccaniche e tema. Per lui, “ogni gioco deve raccontare una storia unica, anche quando non c’è narrazione esplicita”.

La sua forza sta nella versatilità: da party game a strategici pesanti, ogni suo titolo ha una personalità forte e originale. Chvátil non teme il rischio e spesso sperimenta strutture nuove, pur mantenendo sempre un cuore logico e accessibile. Secondo lui, il gioco è prima di tutto un mezzo per connettere le persone attraverso il pensiero e l’immaginazione.

Phil Walker-Harding – Sushi Go!, Imhotep, Barenpark

Phil Walker-Harding è noto per il suo stile immediato e accessibile. Con giochi come Sushi Go! ha portato nel mondo dei giochi da tavolo una nuova leggerezza: partite rapide, regole semplici ma un’alta rigiocabilità. L’idea di Sushi Go! nacque dal desiderio di creare un gioco di “drafting” intuitivo, dove i giocatori potessero scegliere carte in modo rapido e divertente, costruendo piccole combo con illustrazioni accattivanti e cibo delizioso come tema.

Nel progettare Imhotep, Walker-Harding ha cambiato completamente tono, optando per un gioco più tattico e basato sulla logistica. I giocatori impersonano costruttori egizi, impegnati nel trasporto e nell’assemblaggio di monumenti. Qui la tensione non deriva solo dalle proprie azioni, ma da quelle degli altri: il momento in cui qualcuno decide dove spedire una barca può rovinare completamente i tuoi piani. Questa meccanica di “scelte indirette” è centrale nel suo modo di progettare giochi.

Walker-Harding dichiara di voler progettare giochi che funzionino per tutte le età e per qualsiasi tipo di gruppo. Secondo lui, i giochi dovrebbero essere “strumenti sociali”, capaci di unire le persone. Nonostante la varietà dei suoi titoli, mantiene una coerenza nel voler creare esperienze fluide, eleganti e accoglienti, dove le regole spariscono dietro la gioia dell’interazione.

Ryan Courtney – Pipeline, Curious Cargo, Trailblazers

Ryan Courtney si è affermato nel mondo dei giochi per il suo approccio matematico e profondamente modulare. La sua opera più conosciuta, Pipeline, è un puzzle gestionale in cui i giocatori devono progettare reti efficienti per il trasporto e la lavorazione del petrolio. Courtney racconta di aver voluto creare un gioco che simulasse la complessità dei sistemi reali, ma senza cadere nella simulazione pura. Ogni mossa, ogni connessione è una sfida geometrica e strategica.

In Curious Cargo, Courtney riprende le meccaniche di collegamento tubature, ma in una scala più compatta e competitiva. Il gioco nasce dalla volontà di “piegare” la struttura di Pipeline in qualcosa di più agile, creando una sorta di duello a incastro. L’idea era quella di ridurre la durata, ma non la profondità. Courtney è noto per testare incessantemente ogni gioco, producendo decine di versioni e varianti fino a trovare quella più elegante.

Il suo approccio progettuale parte spesso da una struttura astratta, che poi viene tematizzata. Anche Trailblazers, un gioco su sentieri e percorsi naturalistici, nasce da un sistema di connessioni e spazi ottimizzati. La sua filosofia è chiara: il gioco è un sistema da risolvere, e il divertimento sta nel trovare la soluzione più elegante, anche se sotto pressione.

Tim Eisner – Canopy, March of the Ants, Tidal Blades

Tim Eisner è un designer che mette l’estetica e il tema al centro della progettazione. In Canopy, ad esempio, i giocatori costruiscono una foresta pluviale scegliendo carte che rappresentano alberi, animali e eventi naturali. Eisner voleva un gioco che evocasse un senso di meraviglia e crescita, con meccaniche di drafting che riflettessero la “scelta naturale”. Ogni carta è illustrata con cura e inserita in un sistema che premia la biodiversità.

Prima di Canopy, Eisner aveva già attirato l’attenzione con March of the Ants, un gioco di strategia e espansione che esplora il mondo delle formiche. Qui la meccanica chiave è l’evoluzione: i giocatori possono migliorare le proprie colonie aggiungendo poteri genetici unici. L’approccio è più aggressivo, ma conserva quella meraviglia biologica che caratterizza il suo stile. Eisner ama fondere scienza e immaginazione, e lo fa con regole che lasciano spazio all’emergenza narrativa.

Anche in giochi più elaborati come Tidal Blades, co-creato con suo fratello, l’obiettivo rimane creare esperienze evocative. Temi come la natura, la magia, il tempo e la trasformazione sono centrali. Eisner dichiara che ogni suo gioco nasce da un’idea visiva o emotiva: “vedo una scena nella mia mente e poi cerco di capire come farla vivere sul tavolo”.

Conclusione

Questo articolo mostra quanto il game design sia una disciplina ricca e diversificata, in cui ogni autore porta la propria visione, il proprio metodo e la propria voce. Dai sistemi complessi di Courtney all’immediatezza di Walker-Harding, dalla natura scientifica di Hargrave alla tensione collaborativa di Leacock, fino alla profondità strategica di Luciani, la versatilità di Chvátil e l’eleganza modulare di Shem Phillips, ogni autore ci ricorda che un gioco da tavolo è molto più di un passatempo: è una forma d’arte, una narrazione viva fatta di scelte.

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